
La pièce de théâtre de la classe de l'enseignant Heo
Description
Introduction au livre
Les codes QR pour les présentations Flash, PPT et le matériel pédagogique inclus dans le livre
Un jeu de classe qui peut être utilisé de manière exhaustive dans n'importe quelle classe.
Ayant enseigné pendant plus de 30 ans, l'auteur, qui souhaitait rendre les cours plus amusants et centrés sur l'élève, plutôt que des cours unilatéraux, ennuyeux et centrés sur l'enseignant, a commencé à réfléchir et à étudier le jeu en classe.
En tenant chaque jour un journal de classe et en organisant ces notes, j'ai trouvé le courage de commencer à structurer mes efforts.
Dans l'édition révisée de « Teacher Heo's Class Play », il existe 1 jeu qui peut être joué pendant les cours.
Utilisation de la métacognition 2.
3. Tirer parti des objectifs communs
4. Utiliser la « chance », l’un des trois éléments du jeu.
5. Coopérer plutôt que rivaliser.
Il regorge d'informations réparties en cinq sections pour un apprentissage ludique centré sur l'élève.
Pour chaque activité en classe, ajoutez une ou deux activités à la section « C'est plus amusant si vous jouez comme ceci », afin de pouvoir les appliquer à d'autres activités en classe.
Cela suffit pour jouer à un jeu différent 2 à 3 fois par semaine pendant 52 semaines par an.
Cette fois-ci, nous avons préparé des supports tels que des animations Flash, des présentations PowerPoint et des feuilles de travail particulièrement utiles pour les activités en classe, que vous pouvez télécharger et utiliser.
Un jeu de classe qui peut être utilisé de manière exhaustive dans n'importe quelle classe.
Ayant enseigné pendant plus de 30 ans, l'auteur, qui souhaitait rendre les cours plus amusants et centrés sur l'élève, plutôt que des cours unilatéraux, ennuyeux et centrés sur l'enseignant, a commencé à réfléchir et à étudier le jeu en classe.
En tenant chaque jour un journal de classe et en organisant ces notes, j'ai trouvé le courage de commencer à structurer mes efforts.
Dans l'édition révisée de « Teacher Heo's Class Play », il existe 1 jeu qui peut être joué pendant les cours.
Utilisation de la métacognition 2.
3. Tirer parti des objectifs communs
4. Utiliser la « chance », l’un des trois éléments du jeu.
5. Coopérer plutôt que rivaliser.
Il regorge d'informations réparties en cinq sections pour un apprentissage ludique centré sur l'élève.
Pour chaque activité en classe, ajoutez une ou deux activités à la section « C'est plus amusant si vous jouez comme ceci », afin de pouvoir les appliquer à d'autres activités en classe.
Cela suffit pour jouer à un jeu différent 2 à 3 fois par semaine pendant 52 semaines par an.
Cette fois-ci, nous avons préparé des supports tels que des animations Flash, des présentations PowerPoint et des feuilles de travail particulièrement utiles pour les activités en classe, que vous pouvez télécharger et utiliser.
- Vous pouvez consulter un aperçu du contenu du livre.
Aperçu
indice
prologue
Partie 1 : Utiliser la métacognition
00 Utilisation de la métacognition
01 Quiz téléphonique
02 Quiz Quiz Trade
03 Quiz d'anagrammes sur Post-it
04 Jeu-questionnaire sur les consonnes initiales
05 Création d'un patchwork d'étude
06 Trouvez un véritable expert !
07 Quiz de présentation
08 Apprenez à votre retardataire !
09 Quiz de survie en puzzle
10 Allons-y ensemble !
11 jeux de marché de la mémoire
12 Quiz en binôme
13 Quiz de vitesse de groupe
14 jeux Havruta
Jeu de vérité à 15 marqueurs
16 Bingo d'images
17 Qui suis-je ?
Partie 2 : Tirer parti des objectifs communs
00 Tirer parti des objectifs partagés
01 Quiz sur le thermomètre de classe
02 Relais Quiz
Relais tableau noir 03
04 Étape 6 Cloche d'or
05 Spider-Man Cloche d'or
06 Louange à la Cloche d'Or
07 Jeu de chasse au trésor initial
08 Jeu de la bille bleue humaine
09 1 contre 100 Jeu télévisé
Quiz à 10 vitesses
En utilisant la « chance », l'un des trois éléments du jeu
00 Utiliser la « chance », l'un des trois éléments du jeu
Jeu de puzzle de phrases 01
02 Jeu de loterie en classe
03 OX Jeu de football
04 Match de baseball
05 Bingo des larmes de Bulbok porte-bonheur
06 Chaire de la Vérité et du Mensonge
07 Quiz de survie de désignation
08 Jeu de bingo chanceux ou malchanceux
09 Jeu de Bataille Navale
Quiz sur 10 mots tabous
11 Bingo de la Pyramide
12 Cloche dorée du tableau noir effacé
Jeu des 13 trous
Bingo d'introduction de l'unité 14
Jeu de l'échelle OX à 15 joueurs
16 Jeu des Pieds Puants
17 Jeu de Bingo Post-it
18 Jeu d'accaparement des terres
Partie 4 : La coopération plutôt que la compétition
00 La coopération plutôt que la compétition
01 Battez le professeur !
02 Jeu de bingo des ballons
03 Quiz coopératif vrai ou faux
04 Quiz coopératif Flash Vrai ou Faux
05 Sauvez mon ami !
06 Asseyez-vous sur la chaise !
07 Jeu de cartes indien de révision
Jeu de puzzle 08
09 Clochette dorée à quatre lettres
Clochette dorée à 10 lettres
Partie 5 : Jeu de classe centré sur l’élève
00 Jeu de classe centré sur l'élève
01 Recouvrez la couverture de Post-it !
02 Jeu de billes bleues Post-it
03 Chasse au trésor Post-it
04 Activités de détective itinérant
05 Marché des connaissances
06 Tournez au coin !
07 Questionnaire à choix multiples
08 Salle de classe Café du monde
09 Concours de recherche d'informations sur les manuels scolaires
Quiz sur les 10 mines terrestres
Jeu de Scoot à 11 équipes
12 jeux de confrontation
13 Jeu de cartes Matchup
14 Hwatu Review Game
Tournoi de 15 équipes
16 Quiz Lumicube
17 Jetez la liasse de papier !
18 Halli Galli : Test du jeu
19 Jeu de cartes Dingo
20 Parlez avec votre corps
Partie 1 : Utiliser la métacognition
00 Utilisation de la métacognition
01 Quiz téléphonique
02 Quiz Quiz Trade
03 Quiz d'anagrammes sur Post-it
04 Jeu-questionnaire sur les consonnes initiales
05 Création d'un patchwork d'étude
06 Trouvez un véritable expert !
07 Quiz de présentation
08 Apprenez à votre retardataire !
09 Quiz de survie en puzzle
10 Allons-y ensemble !
11 jeux de marché de la mémoire
12 Quiz en binôme
13 Quiz de vitesse de groupe
14 jeux Havruta
Jeu de vérité à 15 marqueurs
16 Bingo d'images
17 Qui suis-je ?
Partie 2 : Tirer parti des objectifs communs
00 Tirer parti des objectifs partagés
01 Quiz sur le thermomètre de classe
02 Relais Quiz
Relais tableau noir 03
04 Étape 6 Cloche d'or
05 Spider-Man Cloche d'or
06 Louange à la Cloche d'Or
07 Jeu de chasse au trésor initial
08 Jeu de la bille bleue humaine
09 1 contre 100 Jeu télévisé
Quiz à 10 vitesses
En utilisant la « chance », l'un des trois éléments du jeu
00 Utiliser la « chance », l'un des trois éléments du jeu
Jeu de puzzle de phrases 01
02 Jeu de loterie en classe
03 OX Jeu de football
04 Match de baseball
05 Bingo des larmes de Bulbok porte-bonheur
06 Chaire de la Vérité et du Mensonge
07 Quiz de survie de désignation
08 Jeu de bingo chanceux ou malchanceux
09 Jeu de Bataille Navale
Quiz sur 10 mots tabous
11 Bingo de la Pyramide
12 Cloche dorée du tableau noir effacé
Jeu des 13 trous
Bingo d'introduction de l'unité 14
Jeu de l'échelle OX à 15 joueurs
16 Jeu des Pieds Puants
17 Jeu de Bingo Post-it
18 Jeu d'accaparement des terres
Partie 4 : La coopération plutôt que la compétition
00 La coopération plutôt que la compétition
01 Battez le professeur !
02 Jeu de bingo des ballons
03 Quiz coopératif vrai ou faux
04 Quiz coopératif Flash Vrai ou Faux
05 Sauvez mon ami !
06 Asseyez-vous sur la chaise !
07 Jeu de cartes indien de révision
Jeu de puzzle 08
09 Clochette dorée à quatre lettres
Clochette dorée à 10 lettres
Partie 5 : Jeu de classe centré sur l’élève
00 Jeu de classe centré sur l'élève
01 Recouvrez la couverture de Post-it !
02 Jeu de billes bleues Post-it
03 Chasse au trésor Post-it
04 Activités de détective itinérant
05 Marché des connaissances
06 Tournez au coin !
07 Questionnaire à choix multiples
08 Salle de classe Café du monde
09 Concours de recherche d'informations sur les manuels scolaires
Quiz sur les 10 mines terrestres
Jeu de Scoot à 11 équipes
12 jeux de confrontation
13 Jeu de cartes Matchup
14 Hwatu Review Game
Tournoi de 15 équipes
16 Quiz Lumicube
17 Jetez la liasse de papier !
18 Halli Galli : Test du jeu
19 Jeu de cartes Dingo
20 Parlez avec votre corps
Avis de l'éditeur
La fréquentation scolaire à temps plein a commencé.
La société et les écoles sont revenues à leur fonctionnement d'avant la pandémie.
Il est temps que les élèves du primaire qui ont contracté la COVID-19 prennent en compte le « déficit de développement », tout aussi important que le « déficit d'apprentissage », grâce au « jeu », qui peut combler les déficits émotionnels et psychologiques ainsi que le « déficit d'apprentissage ».
Le problème, cependant, est que la sensibilisation fait défaut par rapport à l'écart en matière d'apprentissage.
Le manque d'activité physique retarde le développement cérébral, entraînant des difficultés d'apprentissage. Ces difficultés sont plus marquées chez les élèves issus de familles défavorisées, car ils ne bénéficient pas de la stimulation nécessaire à leur développement.
Les enfants qui avaient des difficultés à jouer à cause du coronavirus sont de retour en classe.
Comment offrir aux enfants des expériences qui favorisent des relations saines avec leurs pairs et leur permettent de s'amuser et de vivre des moments heureux ? Il est temps de leur rendre le jeu qu'ils ont perdu.
Nous devons restaurer et reconquérir le « jeu », que l’on peut appeler le souffle de l’enfance.
Conformément au programme scolaire récemment révisé, des manuels scolaires pour les élèves de première et deuxième année du primaire ont été élaborés afin de réduire la quantité d'apprentissage et d'accroître la participation des élèves.
Ses caractéristiques comprennent l'utilisation d'un vocabulaire adapté aux élèves du primaire, une structure simple pour l'apprentissage de base et fondamental, et la présentation d'activités d'apprentissage axées sur le jeu.
Dans le cadre du programme révisé de 2022, les écoles primaires mettront l'accent sur l'apprentissage par le jeu et l'innovation spatiale axée sur le jeu, en tenant compte du niveau de développement des élèves.
Nous n'avons désormais d'autre choix que d'accepter le fait que le « plaisir » est devenu la condition préalable à l'apprentissage, même en classe.
Il suffit de consulter quelques statistiques parues dans les journaux, telles que « L’indice de bonheur des enfants et des adolescents en Corée se classe dernier parmi les pays de l’OCDE », « Le suicide est la première cause de décès chez les adolescents » et « Un enfant ou adolescent sur cinq a des pensées suicidaires », pour constater à quel point la vie de nos élèves est malheureuse.
Je crois que rien ne vaut le jeu pour aider les élèves à nouer des relations saines avec leurs camarades en classe et à vivre des expériences amusantes et joyeuses.
De nos jours, alors que les élèves se dispersent dans des activités extrascolaires, le seul endroit où ils peuvent rencontrer leurs camarades et passer le plus de temps à jouer est « l'école ».
C’est pourquoi les salles de classe devraient être des lieux amusants pour les élèves.
Depuis plus de 30 ans, j'enseigne à des élèves et, surtout, j'ai toujours voulu m'amuser.
Je voulais m'assurer qu'en classe, où les élèves passent plus de temps qu'à la maison, ils pensent au moins une fois par jour : « Les cours sont vraiment amusants ! »
1.
Utilisation de la métacognition 2.
3. Tirer parti des objectifs communs
4. Utiliser la « chance », l’un des trois éléments du jeu.
5. Coopérer plutôt que rivaliser.
Il regorge d'informations réparties en cinq sections pour un apprentissage ludique centré sur l'élève.
Pour chaque activité en classe, nous ajoutons une ou deux activités au coin « C'est plus amusant si vous jouez comme ça », ce qui permet d'avoir encore plus d'activités à apprécier.
Cela suffit pour jouer à un jeu différent 2 à 3 fois par semaine pendant une année de 52 semaines.
Cette fois-ci, nous avons préparé des supports tels que des animations Flash, des présentations PowerPoint et des feuilles de travail particulièrement utiles pour les activités en classe, que vous pouvez télécharger et utiliser.
Après la représentation théâtrale en classe, asseyez-vous avec les élèves et posez-leur des questions telles que : « Avez-vous rencontré des difficultés pendant la représentation ? », « Comment avez-vous réussi à les résoudre ? » et « Avez-vous découvert quelque chose de nouveau en jouant avec vos amis ? », afin que les élèves puissent se reconnaître, ainsi que leurs amis, dans les activités qu’ils ont appréciées.
Les élèves apprennent et comprennent bien plus que ce que leurs enseignants avaient prévu.
Les élèves, en particulier ceux qui ont tissé des liens par le jeu depuis le début du semestre, commencent à s'ouvrir et à s'exprimer par des activités plutôt que par des mots.
Lorsque votre corps se libère et se détend, votre esprit se relaxe lui aussi.
Je pense que cela sera d'une grande aide à tous les enseignants qui souhaitent offrir des cours de qualité à leurs élèves, notamment dans le cadre de classes inversées, de classes Havruta et de communautés d'apprentissage, ainsi qu'à tous ceux qui ont besoin d'un apprentissage ludique en classe, et pas seulement dans le domaine de l'éducation.
Vous souvenez-vous des premières touches de votre clavier d'ordinateur ? Non, c'étaient « Q », « k » et « ? »
Ce n'est même pas '1' ou '!'
Ce n'est même pas la touche de fonction « F1 ».
C'est « ESC ».
Il s'agit de la touche permettant de quitter un programme ou un écran.
Cela signifie « s'échapper ».
Même s'ils savent que leurs élèves apprécient vraiment cela, beaucoup d'entre eux se sentent offensés par leurs réactions brusques ou leur esprit de compétition et retournent à la salle de classe calme et contrôlée.
Mais le professeur originel est quelqu'un qui échoue tous les jours.
Si jamais vous êtes bloqué lors d'une partie en classe avec vos élèves, pensez rapidement à la touche « ESC ».
Tous les jeux présentés dans ce livre sont le fruit de tels « ESC ».
Et, s'il vous plaît, tracez une meilleure voie grâce à l'intelligence collective des enseignants.
Tous les chemins mènent à la fin.
J'espère sincèrement qu'un jour, mes pratiques pédagogiques et mes jeux se rejoindront, contribuant ainsi à réduire les tâtonnements rencontrés par mes jeunes collègues qui débutent dans la profession enseignante.
Le mot anglais « Play » vient du mot latin « Plaga », qui signifie « soif ».
Le jeu n'est pas quelque chose de bien à faire, mais plutôt un instinct qu'on ne peut supporter si on ne l'assouvit pas.
« Est-ce un cours ou un jeu ?! » Nous espérons que les enseignants et les élèves seront plus heureux grâce à la nouvelle édition de « La classe de jeu de l'enseignante Heo ».
La société et les écoles sont revenues à leur fonctionnement d'avant la pandémie.
Il est temps que les élèves du primaire qui ont contracté la COVID-19 prennent en compte le « déficit de développement », tout aussi important que le « déficit d'apprentissage », grâce au « jeu », qui peut combler les déficits émotionnels et psychologiques ainsi que le « déficit d'apprentissage ».
Le problème, cependant, est que la sensibilisation fait défaut par rapport à l'écart en matière d'apprentissage.
Le manque d'activité physique retarde le développement cérébral, entraînant des difficultés d'apprentissage. Ces difficultés sont plus marquées chez les élèves issus de familles défavorisées, car ils ne bénéficient pas de la stimulation nécessaire à leur développement.
Les enfants qui avaient des difficultés à jouer à cause du coronavirus sont de retour en classe.
Comment offrir aux enfants des expériences qui favorisent des relations saines avec leurs pairs et leur permettent de s'amuser et de vivre des moments heureux ? Il est temps de leur rendre le jeu qu'ils ont perdu.
Nous devons restaurer et reconquérir le « jeu », que l’on peut appeler le souffle de l’enfance.
Conformément au programme scolaire récemment révisé, des manuels scolaires pour les élèves de première et deuxième année du primaire ont été élaborés afin de réduire la quantité d'apprentissage et d'accroître la participation des élèves.
Ses caractéristiques comprennent l'utilisation d'un vocabulaire adapté aux élèves du primaire, une structure simple pour l'apprentissage de base et fondamental, et la présentation d'activités d'apprentissage axées sur le jeu.
Dans le cadre du programme révisé de 2022, les écoles primaires mettront l'accent sur l'apprentissage par le jeu et l'innovation spatiale axée sur le jeu, en tenant compte du niveau de développement des élèves.
Nous n'avons désormais d'autre choix que d'accepter le fait que le « plaisir » est devenu la condition préalable à l'apprentissage, même en classe.
Il suffit de consulter quelques statistiques parues dans les journaux, telles que « L’indice de bonheur des enfants et des adolescents en Corée se classe dernier parmi les pays de l’OCDE », « Le suicide est la première cause de décès chez les adolescents » et « Un enfant ou adolescent sur cinq a des pensées suicidaires », pour constater à quel point la vie de nos élèves est malheureuse.
Je crois que rien ne vaut le jeu pour aider les élèves à nouer des relations saines avec leurs camarades en classe et à vivre des expériences amusantes et joyeuses.
De nos jours, alors que les élèves se dispersent dans des activités extrascolaires, le seul endroit où ils peuvent rencontrer leurs camarades et passer le plus de temps à jouer est « l'école ».
C’est pourquoi les salles de classe devraient être des lieux amusants pour les élèves.
Depuis plus de 30 ans, j'enseigne à des élèves et, surtout, j'ai toujours voulu m'amuser.
Je voulais m'assurer qu'en classe, où les élèves passent plus de temps qu'à la maison, ils pensent au moins une fois par jour : « Les cours sont vraiment amusants ! »
1.
Utilisation de la métacognition 2.
3. Tirer parti des objectifs communs
4. Utiliser la « chance », l’un des trois éléments du jeu.
5. Coopérer plutôt que rivaliser.
Il regorge d'informations réparties en cinq sections pour un apprentissage ludique centré sur l'élève.
Pour chaque activité en classe, nous ajoutons une ou deux activités au coin « C'est plus amusant si vous jouez comme ça », ce qui permet d'avoir encore plus d'activités à apprécier.
Cela suffit pour jouer à un jeu différent 2 à 3 fois par semaine pendant une année de 52 semaines.
Cette fois-ci, nous avons préparé des supports tels que des animations Flash, des présentations PowerPoint et des feuilles de travail particulièrement utiles pour les activités en classe, que vous pouvez télécharger et utiliser.
Après la représentation théâtrale en classe, asseyez-vous avec les élèves et posez-leur des questions telles que : « Avez-vous rencontré des difficultés pendant la représentation ? », « Comment avez-vous réussi à les résoudre ? » et « Avez-vous découvert quelque chose de nouveau en jouant avec vos amis ? », afin que les élèves puissent se reconnaître, ainsi que leurs amis, dans les activités qu’ils ont appréciées.
Les élèves apprennent et comprennent bien plus que ce que leurs enseignants avaient prévu.
Les élèves, en particulier ceux qui ont tissé des liens par le jeu depuis le début du semestre, commencent à s'ouvrir et à s'exprimer par des activités plutôt que par des mots.
Lorsque votre corps se libère et se détend, votre esprit se relaxe lui aussi.
Je pense que cela sera d'une grande aide à tous les enseignants qui souhaitent offrir des cours de qualité à leurs élèves, notamment dans le cadre de classes inversées, de classes Havruta et de communautés d'apprentissage, ainsi qu'à tous ceux qui ont besoin d'un apprentissage ludique en classe, et pas seulement dans le domaine de l'éducation.
Vous souvenez-vous des premières touches de votre clavier d'ordinateur ? Non, c'étaient « Q », « k » et « ? »
Ce n'est même pas '1' ou '!'
Ce n'est même pas la touche de fonction « F1 ».
C'est « ESC ».
Il s'agit de la touche permettant de quitter un programme ou un écran.
Cela signifie « s'échapper ».
Même s'ils savent que leurs élèves apprécient vraiment cela, beaucoup d'entre eux se sentent offensés par leurs réactions brusques ou leur esprit de compétition et retournent à la salle de classe calme et contrôlée.
Mais le professeur originel est quelqu'un qui échoue tous les jours.
Si jamais vous êtes bloqué lors d'une partie en classe avec vos élèves, pensez rapidement à la touche « ESC ».
Tous les jeux présentés dans ce livre sont le fruit de tels « ESC ».
Et, s'il vous plaît, tracez une meilleure voie grâce à l'intelligence collective des enseignants.
Tous les chemins mènent à la fin.
J'espère sincèrement qu'un jour, mes pratiques pédagogiques et mes jeux se rejoindront, contribuant ainsi à réduire les tâtonnements rencontrés par mes jeunes collègues qui débutent dans la profession enseignante.
Le mot anglais « Play » vient du mot latin « Plaga », qui signifie « soif ».
Le jeu n'est pas quelque chose de bien à faire, mais plutôt un instinct qu'on ne peut supporter si on ne l'assouvit pas.
« Est-ce un cours ou un jeu ?! » Nous espérons que les enseignants et les élèves seront plus heureux grâce à la nouvelle édition de « La classe de jeu de l'enseignante Heo ».
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date d'émission : 7 décembre 2023
- Nombre de pages, poids, dimensions : 416 pages | 170 × 240 × 30 mm
- ISBN13 : 9791196511760
- ISBN10 : 1196511764
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